{"id":67,"date":"2023-04-01T11:19:14","date_gmt":"2023-04-01T11:19:14","guid":{"rendered":"https:\/\/family-play.com\/?p=67"},"modified":"2023-04-01T11:23:54","modified_gmt":"2023-04-01T11:23:54","slug":"hacia-la-era-del-videojuego-como-recurso-educativo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/family-play.com\/?p=67","title":{"rendered":"Hacia la era del videojuego como recurso educativo"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El ocio digital ofrece una serie de herramientas muy \u00fatiles a la hora de formar. El \u00e1mbito p\u00fablico y el privado apuestan cada vez m\u00e1s por este camino.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/imagenes.elpais.com\/resizer\/E75_nFfkNc46xdmoiiStzxC3mHo=\/1200x0\/cloudfront-eu-central-1.images.arcpublishing.com\/prisa\/TKJLOTBYTFFXNOXA3CLMZ4OMPQ.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Que los videojuegos (el artefacto cultural m\u00e1s utilizado por los m\u00e1s j\u00f3venes) puede impactar en la educaci\u00f3n (la tarea principal a la que dedican su d\u00eda a d\u00eda los m\u00e1s j\u00f3venes) es algo f\u00e1cil de imaginar. M\u00e1s all\u00e1 de los&nbsp;<a href=\"https:\/\/elpais.com\/cultura\/2020\/02\/25\/actualidad\/1582635204_354528.html\">beneficios cognitivos que ha demostrado cient\u00edficamente<\/a>&nbsp;tener el jugar a videojuegos, el uso del medio como recurso a la hora de transformar la educaci\u00f3n es algo que en la ciencia ficci\u00f3n hemos visto de forma recurrente pero que, en el mundo real, va tomando forma poco a poco, y tres noticias se juntan esta semana para hacer pertinente una reflexi\u00f3n sobre el tema.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para hablar de la primera noticia sobre el uso de videojuegos como recurso pedag\u00f3gico hay que saltarse un mandamiento period\u00edstico y caer en una repetici\u00f3n, porque se trata de un libro titulado precisamente as\u00ed:&nbsp;<em>El videojuego como recurso pedag\u00f3gico<\/em>. Coordinado por los profesores Daniel Escandell Montiel y Javier Merch\u00e1n S\u00e1nchez-Jara, mezcla cap\u00edtulos de investigaci\u00f3n con propuestas did\u00e1cticas basadas en el uso de videojuegos. El libro,&nbsp;<a href=\"https:\/\/sede.educacion.gob.es\/publiventa\/el-videojuego-como-recurso-pedagogico\/videojuegos\/26733\">de acceso abierto y que puede descargarse gratuitamente<\/a>, surge de un proyecto de investigaci\u00f3n en el que la Universidad de Salamanca ha colaborado con el Ministerio de Educaci\u00f3n. La obra dedica cap\u00edtulos a temas interesantes, como la relaci\u00f3n entre videojuegos y la literatura, los juegos como agentes socializadores o&nbsp;<a href=\"https:\/\/elpais.com\/babelia\/2023-02-06\/cuando-la-musica-se-vuelve-interactiva.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">su impacto en la esfera de la expresi\u00f3n musical<\/a>. Pero tambi\u00e9n a aspectos indudablemente premonitorios (porque se ir\u00e1n imponiendo con los a\u00f1os) como el uso de videojuegos como potenciador de la creatividad y la conciencia cultural, o la utilizaci\u00f3n del medio como vector para la creaci\u00f3n de valores \u00e9ticos y de pensamiento cr\u00edtico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sin salir de la colaboraci\u00f3n con la esfera p\u00fablica, seguimos con&nbsp;<em>Enjaulados<\/em>, recientemente anunciado. El juego, un proyecto de Jos\u00e9 Alberto Sim\u00f3n, naci\u00f3 como artefacto art\u00edstico en 2020, en plena pandemia, cuando el autor, junto con la ilustradora Virginia Brunt, comenzaron a hacer&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=pvg9ue2XISs\">infograf\u00edas para contar algo que la sociedad lleva dentro<\/a>&nbsp;rumiando y ahora por fin poco a poco explicando: c\u00f3mo se sinti\u00f3 durante los primeros meses de la pandemia que trastoc\u00f3 al mundo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El juego, que ha podido sustanciarse gracias a las&nbsp;<a href=\"https:\/\/planderecuperacion.gob.es\/etiquetas\/videojuegos\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">ayudas al sector del videojuego dentro del Plan de Recuperaci\u00f3n<\/a>, m\u00e1s que ofrecer una metodolog\u00eda apuesta por se\u00f1alar la importancia de la lectura: la idea que subyace en la obra es la de la libertad que los creadores tuvieron leyendo en un momento en el que no pod\u00edan salir de sus casas. El nombre no es balad\u00ed, y hace referencia a la libertad que la protagonista del juego va ganando conforme desbloquea y lee libros, en una experiencia est\u00e9tica y sensorial que captura esa idea central no por manida falsa: la de que la lectura te hace libre.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/imagenes.elpais.com\/resizer\/1su8E8WBSCShBZJKgIyrO3UFoEQ=\/1960x0\/cloudfront-eu-central-1.images.arcpublishing.com\/prisa\/VY7M2LUOAFCP7MXN3AHHAYA254.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por \u00faltimo, y pivotando tambi\u00e9n en torno a la lectura, esta&nbsp;<em>BookyPets<\/em>.&nbsp;<em>BookyPets&nbsp;<\/em>es en realidad un ambicioso universo transmedia (el universo Imaginatios) que&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.casadellibro.com\/juego-bookypets\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">incluye tambi\u00e9n libros y c\u00f3mics<\/a>, pero cuyo cimiento surge del juego hom\u00f3nimo, en el que el personaje tendr\u00e1 que ir liberando y coleccionando a toda una serie de criaturas aladas (las alas son libros, en una decisi\u00f3n est\u00e9tica que constituye una declaraci\u00f3n de intenciones) a base de\u2026 leer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Surgido el a\u00f1o pasado como aplicaci\u00f3n, el juego, creado por \u00c1lex Mahave,&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.bookypets.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">consigui\u00f3 m\u00e1s de 90.000 usuarios en su versi\u00f3n para dispositivos m\u00f3viles<\/a>, a los que encandil\u00f3 con su metodolog\u00eda GameReading validada por estudios universitarios y que, a grandes rasgos, usa como mec\u00e1nica un sistema de lecturas fragmentadas integradas en la narrativa para que el jugador (el juego est\u00e1 pensado para j\u00f3venes de 7 a 12 a\u00f1os) practique el h\u00e1bito lector y conozca a personajes de la literatura cl\u00e1sica. El juego vuelve a estar de actualidad porque la semana pasada se anunci\u00f3 la llegada de&nbsp;<em>BookyPets Legends<\/em>, la versi\u00f3n ampliada del juego, a videoconsolas y PC (Nintendo Switch, PlayStation 4 y Steam). Es decir, el \u00e9xito de la app ha propiciado su salto a las ligas mayores.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El paulatinamente presente concepto de&nbsp;<em>gamificaci\u00f3n<\/em>&nbsp;tiene dos caras. La mala es el lavado que algunas empresas pueden darle a ciertos conceptos y que fomenta la alienaci\u00f3n (<em>gamificar<\/em>&nbsp;tu trabajo, tu forma de comprar o tu forma de relacionarte o ligar). La buena, sin embargo, es muy buena: usar herramientas l\u00fadicas que el sector lleva d\u00e9cadas afinando para hacernos crecer o formarnos. Est\u00e1 bien denunciar cuando las cosas se hacen mal. Cuando se hacen bien, no est\u00e1 de m\u00e1s se\u00f1alarlo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-extra-small-font-size wp-block-paragraph\">Fuente: elpais.com<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El ocio digital ofrece una serie de herramientas muy \u00fatiles a la hora de formar. El \u00e1mbito p\u00fablico y el privado apuestan cada vez m\u00e1s por este camino. 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